He estado siguiendo de cerca a Judas durante un tiempo, y el último registro de desarrollo de Ghost Story Games me ha intrigado aún más. Parece que no solo están haciendo otro juego de disparos; están construyendo un mundo complejo y reactivo centrado en un personaje fascinante.

Según los desarrolladores, el núcleo del juego no es la historia en sí, sino una narrativa dinámica. Imagina un juego donde incluso tus elecciones más pequeñas tienen consecuencias en tiempo real, dando forma a la historia de maneras que no esperarías. Ese es el tipo de ambición al que aspiran.

Todo comenzó con la pregunta: ¿Cómo podemos crear una historia que realmente responda a las acciones del jugador? Esto los llevó a desarrollar personajes con objetivos fuertes y conflictivos, todos profundamente involucrados en lo que hace el jugador. Como dice Drew Mitchell, el diseñador narrativo principal, querían contar historias que fueran "menos lineales" y reaccionaran al jugador.

La protagonista, Judas, no siempre fue el centro de atención. Inicialmente, era más como una pizarra en blanco. Sin embargo, a medida que el mundo y la historia comenzaron a tomar forma, se dieron cuenta de que necesitaban un personaje que luchara con las complejas relaciones y facciones en guerra dentro del juego. Fue entonces cuando Ken Levine ideó un monólogo definitorio que realmente dio vida a Judas.

Judas es nativa del Mayflower, la nave colonia donde se desarrolla el juego. Está profundamente conectada con los eventos que se desarrollan, lo que hace que su historia sea mucho más que simplemente escapar de una mala situación. Esto le da al jugador mucha libertad para dar forma a su viaje. El juego no se trata solo de llegar a un final, sino de cómo llegas allí y las relaciones que forjas (o rompes) en el camino.

El Mayflower: Un Mundo Vivo y Que Respira

El Mayflower en sí mismo es un personaje por derecho propio. No es solo un telón de fondo estático, sino un entorno dinámico que ha evolucionado a lo largo de décadas de viaje. El director de arte, Nathan Phail-Liff, lo describe como una ciudad con capas de historia, donde los conflictos e ideales han remodelado la nave con el tiempo.

Lo que me parece más fascinante es cómo están utilizando sistemas para crear entornos creíbles y reactivos. En lugar de crear cada detalle a mano, están enseñando al juego a comprender los principios de diseño y poblar el mundo con elementos que tienen sentido dentro del contexto de la historia.

Por ejemplo, los alojamientos no son solo espacios genéricos. Varían desde Aposentos VIP de Peregrinos hasta Dormitorios Regulares de Peregrinos e incluso Aposentos de Infractores. El equipo de arte crea los recursos y el equipo de diseño descubre cómo encajan de una manera que se sienta realista y respalde la jugabilidad. Esto permite que el sistema cree diseños que reflejen la jerarquía y la historia del Mayflower.

Este enfoque permite la reactividad de maneras que no hemos visto antes. Es como si el juego se adaptara constantemente a tus elecciones, creando una experiencia verdaderamente única e inmersiva.